domingo, 27 de novembro de 2011

Lembrei!

Olá!
Sei que é tarde, mas acabei de me lembrar do ppt da apresentação e achei que seria interessante disponibilizá-lo  por aqui!

Também queria saber se há alguém que tenha interesse na arte do jogo (sprites, tiles, etc).
Qualquer dúvida, por favor, comentar no post.

sem mais delongas, o ppt:
Apresentação final (PPT)

Boa noite a todos!
Carine

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

FINALMENTE

Idealmente, este post teria sido feito ontem, porem me encontrava muito ocupado dormindo por 11 horas consecutivas (hehe)

Sim, a entrega do projeto foi realizada com sucesso ontem, dia 24/11/2011!

Após aproximadamente um ano desenvolvendo esse projeto estressante e divertido,chegamos a um resultado agradável. Ainda há muito a se melhorar, e pretendemos fazê-lo futuramente, mas para uma primeira experiencia com um projeto deste nível e que ainda destoava de tudo que havíamos visto até o momento, o resultado, atrevo-me a dizer, foi muito bom.

Talvez continuemos a atualizar o blog com modificações feitas futuramente, mas por hora, dedicaremos a maior parte do tempo que tivermos com as demais matérias do curso.

Creio que não há nada mais a ser dito, além de uma pequena lista com o que foi concluído, o que ficou pendente e o que ainda poderá (e provavelmente será) modificado/incluído no projeto:

O que concluímos?

Um jogo simples porem funcional e minimamente divertido. Nisto está contido tudo desde o criador de mapas até toda a lógica do jogo - AI dos inimigos, ataques e habilidades diferentes para cada classe, game over, highscore, movimentação pelo mapa sem bugs de renderização, cálculos de dano, experiencia recebida e porcentagem de acerto (influenciada pelo "horário" do jogo - dia e noite).

O que não conseguimos fazer?

Multiplayer, devido a falta de tempo e as modificações massivas que são necessárias no singleplayer para que funcione com múltiplos jogadores - tudo que temos nesta parte, por hora, é todo um sistema de verificação de ações (basicamente, verifica se nome de usuario e senha batem), sistema de movimentação e envio de mensagens por parte de usuários (um usuário ve os demais e pode conversar com eles via chat box, nada mais) e toda a logica dos inimigos está no lado servidor -> basicamente o client desenha aquilo que pega do servidor nas posições corretas e envia requisições, nada mais (nenhuma logica mais complexa). E é bom ressaltar que sapenas essas pequenas coisas nos tomaram quase 4 dias (divididos ao longo de duas semanas, ou seja, quase 96 horas apenas nos focando em dividir algo, e nao criar uma lógica nova). Por fim, conseguimos criar apenas 4 mapas para o jogo, quando tinha-mos em mente criar 9.

Que alterações já temos em mente?

O jogo em si ainda está em sua versão Alpha, ou seja, em suas fases extremamente iniciais - mesmo já tendo praticamente um ano desde seu início - então novas coisas a serem implementadas não faltam. Em termos de codificação, algo imprescindível, creio, é reduzir o uso de processamento, pois para um jogo 2D, ele consome demais - principalmente na parte de desenho dos tiles. Em termos do jogo em si, temos de adicionar itens (como poções, armaduras, armas), criar mais inimigos, talvez refinar os gráficos.

Além disso, há toda a finalização do sistema de multiplayer - ainda falta toda a logica de ataques e recebimento de dano, a logica de troca de mapas (pois utilizamos mapas pequenos que se ligam pelas extremidades - ao chegar na extremidade de um, o jogador passa para o outro) e tudo mais que os MMOs geralmente têm.

Também desejamos criar um maior número de mapas e inimigos, e se possível até refinar a logica de AI para que evite obstáculos, mas talvez o jogo fique muito difícil assim. E, falando em dificuldade, para o singleplayer eu havia pensado em colocar um sistema de escolha de dificuldades, algo ressaltado pelo professor Ivan durante a apresentação.


Outras coisas podem não ter sido citadas, mas essas são as que me vêm a mente. Os demais membros do grupo podem postar coisas que não falei, e sugestões podem ser feitas nos comentários.

Agradeço a todos que nos apoiaram.

Sem mais, Victor Lucki.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Update da semana

Trabalho com imagem de inimigos durante a semana.
Quinta (hoje), criada a logica para o dano ranged por meio de flechas
e um upgrade para o sistema de mortes dos inimigos, dano physical já funcional.

sábado, 5 de novembro de 2011

Update depois de muito tempo

Bom dia/Boa tarde/Boa noite a todos,

Faz algum (bom) tempo que não posto no blog, então aí vai:
Tenho trabalhado na parte gráfica do jogo (tiles, sprites e atualmente, na tela de seleção de classe no momento de criar um novo personagem).
Tiles básicas  de terreno de areia, água e grama estão feitas (mais adicionais como árvores, cactos, pedras e afins). Os sprites estão em andamento (enquanto não estão prontos, os testes são feitos com imagens provisórias).
Vejo se ainda colocarei os rascunhos aqui também.
Até a próxima!

Carine.
Após algum tempo, venho com alguns updates:

- Lógica de dano: % de acerto de ataque, dano a ser atribuído.
- BGM: encontrei um software gratuito muito interessante que converte .mid para aúdio de jogos 8-bit, alguns exemplos no meu canal do YouTube (FVeio).

E algumas coisas que em breve serão acrescidas:

- Experiência (exp) ganha ao matar monstros (mobs).
- Som ao acertar inimigos e ao andar.

Vale lembrar que a lógica de dano está no código, mas ainda não é utilizada. A tela de seleção de personagem não está pronta no momento.

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Update do segundo semestre[5]

Bem atrasado, mas no embalo do colega, falarei dos updates, mas de uma forma geral e não apenas o que fiz:

- Como já citado, AI foi implementada.

- Calculo e recebimento de dano iniciados - breve há de estar funcional

- Tela de seleção de classe iniciada

- Mapa do jogo está avançando, porem será algo bem simples tendo em vista que mapas muito grandes tem mais chances de darem erros de memória E nosso tempo é curto.

- Mini mapa otimizado: agora não é mais desenhada uma enorme imagem com os tiles que então é reduzida. Ao invés disso, o mapa já é desenhado em seu tamanho final (os tiles não são mais utilizados, ao invés disso, pequenos retângulos de cor equivalente os representam) .

- Movimentação via mouse (point-and-click) implementada.

De updates que me lembro, apenas esses (são poucos, mas que nos avançaram consideravelmente no desenvolvimento do projeto).

Sobre "features" que estão por vir: Alguns testes de web-service foram realizados. Amanha tentarei adaptar todo o projeto e dividi-lo em cliente-servidor. Se sobrar tempo, tentarei fazer algum ajuste para resoluções diferentes.

Sem mais, Victor Lucki.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

A AI está completa com todo seu esplendor,
inimigos de short range te perseguem e de long range alinham-se para
atirar flechas no jogador que tem a possibilidade de desvia-las,
updates no layout pra que o jogo seja disponibilizado em uma maior dimensão e para maior aceitação em monitores em diferentes tamanhos.
Lifebar iniciada.