domingo, 27 de novembro de 2011

Lembrei!

Olá!
Sei que é tarde, mas acabei de me lembrar do ppt da apresentação e achei que seria interessante disponibilizá-lo  por aqui!

Também queria saber se há alguém que tenha interesse na arte do jogo (sprites, tiles, etc).
Qualquer dúvida, por favor, comentar no post.

sem mais delongas, o ppt:
Apresentação final (PPT)

Boa noite a todos!
Carine

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

FINALMENTE

Idealmente, este post teria sido feito ontem, porem me encontrava muito ocupado dormindo por 11 horas consecutivas (hehe)

Sim, a entrega do projeto foi realizada com sucesso ontem, dia 24/11/2011!

Após aproximadamente um ano desenvolvendo esse projeto estressante e divertido,chegamos a um resultado agradável. Ainda há muito a se melhorar, e pretendemos fazê-lo futuramente, mas para uma primeira experiencia com um projeto deste nível e que ainda destoava de tudo que havíamos visto até o momento, o resultado, atrevo-me a dizer, foi muito bom.

Talvez continuemos a atualizar o blog com modificações feitas futuramente, mas por hora, dedicaremos a maior parte do tempo que tivermos com as demais matérias do curso.

Creio que não há nada mais a ser dito, além de uma pequena lista com o que foi concluído, o que ficou pendente e o que ainda poderá (e provavelmente será) modificado/incluído no projeto:

O que concluímos?

Um jogo simples porem funcional e minimamente divertido. Nisto está contido tudo desde o criador de mapas até toda a lógica do jogo - AI dos inimigos, ataques e habilidades diferentes para cada classe, game over, highscore, movimentação pelo mapa sem bugs de renderização, cálculos de dano, experiencia recebida e porcentagem de acerto (influenciada pelo "horário" do jogo - dia e noite).

O que não conseguimos fazer?

Multiplayer, devido a falta de tempo e as modificações massivas que são necessárias no singleplayer para que funcione com múltiplos jogadores - tudo que temos nesta parte, por hora, é todo um sistema de verificação de ações (basicamente, verifica se nome de usuario e senha batem), sistema de movimentação e envio de mensagens por parte de usuários (um usuário ve os demais e pode conversar com eles via chat box, nada mais) e toda a logica dos inimigos está no lado servidor -> basicamente o client desenha aquilo que pega do servidor nas posições corretas e envia requisições, nada mais (nenhuma logica mais complexa). E é bom ressaltar que sapenas essas pequenas coisas nos tomaram quase 4 dias (divididos ao longo de duas semanas, ou seja, quase 96 horas apenas nos focando em dividir algo, e nao criar uma lógica nova). Por fim, conseguimos criar apenas 4 mapas para o jogo, quando tinha-mos em mente criar 9.

Que alterações já temos em mente?

O jogo em si ainda está em sua versão Alpha, ou seja, em suas fases extremamente iniciais - mesmo já tendo praticamente um ano desde seu início - então novas coisas a serem implementadas não faltam. Em termos de codificação, algo imprescindível, creio, é reduzir o uso de processamento, pois para um jogo 2D, ele consome demais - principalmente na parte de desenho dos tiles. Em termos do jogo em si, temos de adicionar itens (como poções, armaduras, armas), criar mais inimigos, talvez refinar os gráficos.

Além disso, há toda a finalização do sistema de multiplayer - ainda falta toda a logica de ataques e recebimento de dano, a logica de troca de mapas (pois utilizamos mapas pequenos que se ligam pelas extremidades - ao chegar na extremidade de um, o jogador passa para o outro) e tudo mais que os MMOs geralmente têm.

Também desejamos criar um maior número de mapas e inimigos, e se possível até refinar a logica de AI para que evite obstáculos, mas talvez o jogo fique muito difícil assim. E, falando em dificuldade, para o singleplayer eu havia pensado em colocar um sistema de escolha de dificuldades, algo ressaltado pelo professor Ivan durante a apresentação.


Outras coisas podem não ter sido citadas, mas essas são as que me vêm a mente. Os demais membros do grupo podem postar coisas que não falei, e sugestões podem ser feitas nos comentários.

Agradeço a todos que nos apoiaram.

Sem mais, Victor Lucki.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Update da semana

Trabalho com imagem de inimigos durante a semana.
Quinta (hoje), criada a logica para o dano ranged por meio de flechas
e um upgrade para o sistema de mortes dos inimigos, dano physical já funcional.

sábado, 5 de novembro de 2011

Update depois de muito tempo

Bom dia/Boa tarde/Boa noite a todos,

Faz algum (bom) tempo que não posto no blog, então aí vai:
Tenho trabalhado na parte gráfica do jogo (tiles, sprites e atualmente, na tela de seleção de classe no momento de criar um novo personagem).
Tiles básicas  de terreno de areia, água e grama estão feitas (mais adicionais como árvores, cactos, pedras e afins). Os sprites estão em andamento (enquanto não estão prontos, os testes são feitos com imagens provisórias).
Vejo se ainda colocarei os rascunhos aqui também.
Até a próxima!

Carine.
Após algum tempo, venho com alguns updates:

- Lógica de dano: % de acerto de ataque, dano a ser atribuído.
- BGM: encontrei um software gratuito muito interessante que converte .mid para aúdio de jogos 8-bit, alguns exemplos no meu canal do YouTube (FVeio).

E algumas coisas que em breve serão acrescidas:

- Experiência (exp) ganha ao matar monstros (mobs).
- Som ao acertar inimigos e ao andar.

Vale lembrar que a lógica de dano está no código, mas ainda não é utilizada. A tela de seleção de personagem não está pronta no momento.

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Update do segundo semestre[5]

Bem atrasado, mas no embalo do colega, falarei dos updates, mas de uma forma geral e não apenas o que fiz:

- Como já citado, AI foi implementada.

- Calculo e recebimento de dano iniciados - breve há de estar funcional

- Tela de seleção de classe iniciada

- Mapa do jogo está avançando, porem será algo bem simples tendo em vista que mapas muito grandes tem mais chances de darem erros de memória E nosso tempo é curto.

- Mini mapa otimizado: agora não é mais desenhada uma enorme imagem com os tiles que então é reduzida. Ao invés disso, o mapa já é desenhado em seu tamanho final (os tiles não são mais utilizados, ao invés disso, pequenos retângulos de cor equivalente os representam) .

- Movimentação via mouse (point-and-click) implementada.

De updates que me lembro, apenas esses (são poucos, mas que nos avançaram consideravelmente no desenvolvimento do projeto).

Sobre "features" que estão por vir: Alguns testes de web-service foram realizados. Amanha tentarei adaptar todo o projeto e dividi-lo em cliente-servidor. Se sobrar tempo, tentarei fazer algum ajuste para resoluções diferentes.

Sem mais, Victor Lucki.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

A AI está completa com todo seu esplendor,
inimigos de short range te perseguem e de long range alinham-se para
atirar flechas no jogador que tem a possibilidade de desvia-las,
updates no layout pra que o jogo seja disponibilizado em uma maior dimensão e para maior aceitação em monitores em diferentes tamanhos.
Lifebar iniciada.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Update do segundo semestre[4]

Outro update tardio.

Mas quis aguardar o término do map maker.

Sim, aquele side project, simples e pequeno.

O problema é que, para ser o mais útil possível, eu tive de modificá-lo, bastante.

Em suma, eu re-fiz o projeto, pois o original carregava o mapa inteiro e isso pesava demais,
causando "OutOfMemoryError" com mapas pequenos (menos de 100 tiles) nos computadores da escola (e mesmo aqui, o meu computador chorava com mapas pouco maiores que 100x100).

Então utilizei a nossa técnica de tiling, permitindo que os mapas cheguem agora até 200x200 na escola (aqui chegou a quase 1000x1000). Como eu não mais carregava o mapa todo, achei desnecessário a utilização de um JPanel gigante, logo o JScrollPanel se tornou inútil e tive de fazer a lógica de scrolling e dragging manualmente (mas não coloquei scrollbar... enche demais minha paciência). Depois, visando facilitar o trabalho de edição, implementei um balde (estilo o balde do paint, sabe?), o que me consumiu quase um fim de semana inteiro (tudo porque recursividade era inútil por causar StackOverflowError com uma facilidade ridícula). E agora, como um "toque final" apenas implementei o bom e velho ctrl+z e seu parceiro ctrl+y (desfazer/refazer), o que foi mais fácil do que eu pensei, e parece funcionar perfeitamente.

Agora já aviso que sábado que está por vir não haverá updates por minha parte (o que provavelmente significa sem updates no geral...) pois me focarei nos projetos e provas para este bimestre (se bem que o de java pode contar como estudo de conexão cliente/servidor, que é imprescindível para nosso jogo).

Sem mais, Victor Lucki.

sábado, 3 de setembro de 2011

Update do segundo semestre[3]

Essa semana passei mexendo em nosso "MapMaker" um projeto paralelo para facilitar a criação do(ou dos?) mapa(s).

A principio era para ser algo BEM simples (como dito pelo prof Ivan) e assim ele começou, simples.

Porem algo apenas "simples" infelizmente não supria as nossas necessidades.

O primeiro problema surgiu na hora de salvar a matriz.
Como necessitamos de duas layers no mapa, uma de background e uma com os detalhes (coisas pelas quais o personagem poderia passar, porem por traz - ex: copa de arvores)
Acabei por criar uma classe própria, pois achei mais fácil de entender do que
utilizando apenas uma matriz bi-dimensional que abrigaria outras matrizes bi-dimensionais.

Depois, surgiu a duvida de como trabalhar com as ditas layers no editor. Deu um certo trabalho, ainda mais para mexer com transparências e afins.

Enfim, este "side-project" tomou mais tempo do que deveria, porem não digo que foi uma perda de tempo simplesmente pelo aprendizado e por ser algo divertido de brincar.

Deixo aqui umas imagens de como esta o editor - ainda tem uns bugs menores e algumas funções não implementadas (que não são essenciais para o objetivo desse programa).

http://i1212.photobucket.com/albums/cc450/LuciusSixPercent/editor1.png

http://i1212.photobucket.com/albums/cc450/LuciusSixPercent/editor2.png

http://i1212.photobucket.com/albums/cc450/LuciusSixPercent/editor3.png

http://i1212.photobucket.com/albums/cc450/LuciusSixPercent/editor4.png

http://i1212.photobucket.com/albums/cc450/LuciusSixPercent/editor5.png


Sem mais, Victor Lucki.


sábado, 27 de agosto de 2011

Update do segundo semestre[2]

Bom, com as recentes atribulações da greve e novos trabalhos a serem feitos, deixei, por minha parte, o projeto de lado por um tempo, por isso semana passada e retrasada não houve sequer um update.

Esse update também não é lá grande coisa.

Movimentação diagonal foi implementada porem na hora de redesenhar o mapa, com a nova logica de movimentar a imagem ja existente e apenas renderizar uma linha/coluna, há bugs cujas origens ainda me são desconhecidas. Além disso, por algum motivo, as vezes o personagem andar rapido demais, como se o Thread.sleep() não estivesse ocorrendo.

Alem disso, estou reorganizando o projeto - criei uma classe voltada a chat box e uma voltada a cuidar de todos os inputs (e com isso aproveitei e adicionei a função "drag" da scrollbar da chat box)

Verei se em um futuro próximo implemento a função de minimizar a chatbox e arrasta-la pela tela.

Mas no momento, quero me focar em arrumar esses erros de movimentação e renderização do mapa. Outra coisa que gostaria é implementar um sistema de prioridades de sprites, para permitir que existam sprites passáveis, porem que ficam por cima do char (vide copa de arvores, paredes altas e afins.

Fora isso mexi bem pouco com gwt, o suficiente para me frustrar e voltar para o aplicativo desktop (pois não há bufferedimage em gwt até onde vi e isso atrapalha bastante).

Bom, creio que seja isso apenas. Não foi um grande update, quando muito apenas revelou que ainda falta uma parcela consideravel de coisas só com relação a minha parte.

Deixemos aqui, então, uma TODO list com tudo que ainda falta (não apenas minha parte) que é imprescindível:
-Arrumar movimentação em geral (incluindo renderização do mapa)
-Criar um servidor e fazer o programa funcionar com conexão remota
-Implementar todo sistema de combate
-Fazer uma AI para inimigos*
-Implementar multiplayer
-Criar mais gráficos (terreno/inimigos/etc)

De cabeça, é isso que me vem no momento.

*Tenho a ideia de o que fazer, mas não como fazer, se tiverem alguma dica ou links (ou até mesmo código pronto - de graça até injeção na testa). Minha ideia é fazer um path que ligue
o inimigo ao player alvo que é atualizado conforme o player se move. O problema é como exatamente faze-lo. Ao menos, uma vez feito (se conseguirmos) podemos utilizar a logica e implementar movimentação via mouse com mais precisão do que apenas uma linha reta.


Sem mais, Victor Lucki.


sábado, 6 de agosto de 2011

Update do segundo semestre[1]

Cá estou, novamente, a trazer as novidades pelas quais sou responsável.

Mais uma vez utilizei uma dica do professor Ivan e otimizei o tiling para que a parte visível do mapa não mais seja redesenhada inteiramente a cada repaint, mas sim quando o personagem se locomover.

No entanto, o consumo de processamento continuava a o mesmo quando o personagem estava em movimento. Tentei otimizar mais um pouco o método e a solução que obtive foi: redesenhar apenas uma linha ou coluna - como o personagem se move apenas 1 tile por vez, necessitamos mover um mapa apenas 1 tile, então reaproveitei os demais tiles que já haviam sido desenhados para tentar poupar processamento.

Estranhamente, o uso de processamento não parece ter diminuído mesmo com a solução supracitada. Teremos então de testar o programa nos computadores da escola, tendo em vista que a diferença na capacidade de processamento de meu computador e os de lá é bem notável.

Caso ainda tenhamos problemas, tentaremos desenhar o mapa inteiro de uma vez só e exibir apenas uma fração dele na tela (a qual iria mudando conforme o personagem se move).

Na pior das hipóteses (ou seja, se o uso de processamento for grande de qualquer jeito), veremos qual dos métodos foi o mais eficaz e utilizaremos o mesmo.

Sem mais, Victor Lucki.

sábado, 30 de julho de 2011

Update do retorno às aulas

Seguindo a dica do prof. Ivan, consegui fazer com que o Absolute Panel atenda a eventos de teclado e mouse. Agora estamos um passo mais perto de fazermos nosso programa para GWT.

Outro problema com o qual esbarrei, no entanto, foi o fato de javascript ser single threaded, ou seja, não podemos ter várias threads rodando, coisa necessária em jogos. A solução seria utilizarmos tasks que serão executadas a cada x milissegundos, aparentemente.

Mas por hora, continuaremos com o desenvolvimento para desktop.

O chat já foi implementado, apesar de não possuir uma scrollbar 100% funcional e ser algo bem simples e rústico.

Agora estou trabalhando na criação de um minimapa. Deveria ser algo simples, mas por algum motivo não o está sendo...

Sem mais, Victor Lucki.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Update das ferias[2]

Bom, seguindo o tema do grupo (Java After Midnight) cá estou eu postando na madrugada (embora o blog provavelmente marque um horário diferente do atual - 01:49).

Durante essa semana, pesquisei algumas APIs de login via facebook, twitter, gmail, mas foi algo superficial pois:

1- A principio, me foquei em pesquisar sobre CellPanel e AbsolutePanel do GWT, mas, apesar de muito úteis, não consegui fazê-los atender a eventos de teclado (se alguém tiver conseguido ou souber uma maneira da fazê-lo, favor avisar)

2- Coloquei o GWT de lado e mergulhei de cabeça (isso significa 5 horas quarta + 10 horas quinta + 5 horas sexta + 1 hora hoje de programação) na criação do mapa com tiling, me baseando em algumas APIs e no que o Izepe já havia feito. Neste exato momento, estou programando (tentando) uma janela de chat.

O problema é que não temos como deixar componentes como TextAreas translúcidos (ao menos não sem termos de recriar os ditos componentes, pelo que pesquisei). Logo, estou tendo que fazer tudo do zero e meu maior problema esta sendo limitar o texto a área da chatbox (estou apanhando bastante).

Acho que basicamente foi isso por esse semana. Penso que será bem complicado adaptar o jogo para web, considerando que necessitamos de muitas coisas que não consigo encontrar para GWT (o principal é um panel similar ao JPanel que permita-nos desenhar/exibir imagens nele e que receba eventos de teclado e mouse)

Sem mais, Victor Lucki.

ps: perdoem erros de gramática e/ou concordância - o sono prejudica minhas habilidades cognitivas e motoras.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Update

Os tiles estão feitos e a divisão entre os transponíveis e não transponíveis foi feita,
A movimentação do personagem possui animação (figura do personagem é temporária) e já implementamos uma logica para a utilização de apenas um arquivo de imagem, de forma que cada objeto do jogo possua apenas um arquivo de imagem para seu uso.

sábado, 16 de julho de 2011

Update

Até o momento realizei algumas pesquisas e discutimos via e-mail alguns tópicos sobre o projeto. Pela carência de uma API razoável e com atualizações periódicas, o projeto foi iniciado sem uma.

Até breve!
Flávio.

Update

No momento estou desenvolvendo a logica do programa.
O mapa em Tiles já esta pronto e estou tentando fazer a logica de movimentação do personagem.

Update das ferias

Bom, agora que chegou sábado, fim da semana, vim aqui relatar o que tenho feito para tentar contribuir pra com nosso projeto.

Basicamente, tenho estudado GWT e buscado alguma forma de criar um jogo com essa ferramenta.

Como já comentei no post da integrante Naomi, eu dei uma olhada (uma boa olhada) na API ForPlay, mas o maior problema é que não há uma biblioteca pronta para uso e o projeto está em sua versão alpha ainda, o que significa que com certeza ainda possui diversos pontos a melhorar.

Deixei então o ForPlay de lado por hora, e busquei outras ferramentas que poderiam ser uteis. O que achei foi o gwt-g2d uma API para GWT que é muito boa para desenhos e afins, mas para exibir imagens pré-feitas, pareceu-me um tanto complicado (se alguém tiver umas dicas sobre isso, favor poste - irá ajudar bastante).

Por fim, achei o chamado FocusPanel, um componente do próprio GWT que seria ótimo por receber eventos tanto de teclado quanto de mouse (o que não achei nos outros componentes que pesquisei - ou recebiam eventos do mouse ou do teclado, nunca de ambos) mas infelizmente
não suporta mais de um componente, ou seja, podemos ter apenas uma imagem dentro dele.

Um teste rápido que fiz (apenas para testar uma ideia do integrante Izepe) foi colocar quatro desses painéis um ao lado do outro. Um deles tinha uma imagem representando um personagem e os demais seriam o background. Funcionou muito bem (o personagem andava de acordo com as setas que eu pressionava no teclado) mas ainda assim, creio que seria um método ineficiente para resolver nosso problema, tendo em vista que seriam necessários, ao menos, 100 desses painéis (para termos uma tela com 250x250 pixels de tamanho).

Fora GWT, dei uma olhada em tutoriais para programação de jogos com java no youtube (do canal TheNewBoston- recomendo) e um pouco sobre I/O para transferência dos dados,
o que, sinceramente, me deu muita dor de cabeça...

Acho que ficou por isso mesmo. Não é muita coisa, na verdade, achei insatisfatórios meus resultados, porque não culminaram em nada concreto, apenas acumulo de conhecimento que não poderá ser aplicado. Mas enfim, é melhor do que nada.

Se alguém tiver alguma sugestão (seja do meu grupo ou dos demais), estou aberto a elas.
Continuarei as minhas pesquisas, e se não conseguir nada, tentarei montar manualmente a biblioteca do ForPlay (há um tutorial - não muito bom - sobre isso no site do projeto).

Em última instancia teremos de abortar o uso de GWT por falta de recursos compatíveis com a ideia e desenvolver uma aplicação desktop (que provavelmente terá todas as funções citadas na apresentação do projeto e talvez mais, por ser algo um pouco mais fácil de se desenvolver).

Sem mais, Victor Lucki.

LINKS:

domingo, 10 de julho de 2011

Interessante~

Olá caros leitores,
Faz um bom tempo que não postamos por aqui, mas vim tirar a poeira desse blog~
Bom, na realidade, não estive pesquisando muito em termos de conteúdo, porque estava vendo mais a questão do mapa (que já foi previamente pesquisado, vide postagens anteriores). Mas ainda tínhamos que resolver algumas questões de como colocar a parte gráfica do jogo para interagir com o usuário.
Foi quando achei isso:
http://www.google.com/events/io/2011/sessions/kick-ass-game-programming-with-google-web-toolkit.html
Achei um tanto que interessante, principalmente para nós, que vamos desenvolver um jogo.
Poderá ser útil para outros grupos que possam se voltar a esse mesmo ramo.
Espero que tenham gostado.


Obs.: Eu estarei presente somente nessa última semana (até dia 16/07), porque viajarei por um período de 20 dias, estando ainda ausente no início das aulas. Espero que possam compreender (se eu for explicar o motivo da viagem irei acabar desviando muito do foco do blog, portanto, não o farei).

Atenciosamente,
Carine Naomi Imasato (n° 08)

sexta-feira, 29 de abril de 2011

A nível de compartilhamento...[2]

Essa quinta (28/04/2011) encontrei duas APIs para desenvolvimento de games em java
Ambas parecem boas, falta agora me aprofundar em cada uma e decidir se, de fato,
é disso que precisamos e, se sim, qual das duas seria melhor para nós.

"The intention is to make serious game development viable from Java."
Parece promissor, não?

A documentação da API deste aqui é maior, dando a impressão de que esta API é mais completa.
Mas não saberemos até checarmos mais a fundo.

Bom, fora isso tudo que fiz foi ler mais sobre GWT e tentar aprofundar meus conhecimentos
sobre essa ferramenta que utilizaremos no futuro.

A nível de compartilhamento...

Bom, como o professor comentou sobre compartilharmos nossos resultados de pesquisas, como já temos o blog, pensei em criar um post aqui para ver o que conseguimos nessa última aula de 28/04/2011 (quinta feira, no horário das aulas mesmo)

Bom, começarei com os meus resultados, e gostaria de pedir para que os outros integrantes do grupo (que anotaram os resultados de busca em algum lugar) pudessem também postar aqui ^^~
Qualquer problema, mande-me uma mensagem.

Carine.


Resultados obtidos na aula do dia 28/04:


  •  Por Carine (são alguns, a outra , no momento, não será postada):
    • Class TileMap: http://basiliskgl.sourceforge.net/javadoc/it/zerosoft/basilisk/gfx2D/tilemap/TileMap.html
    • Editores de Mapa: http://www.mapeditor.org/
    • Creating 2D Action Games with the Game API: http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/game/
    • Tile Studio: http://tilestudio.sourceforge.net/

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Apresentação

Bom, segue aqui o link para a nossa apresentação em ppt  ^0^
Apresentacao
Sim, os slides são compostos por imagens, para que os problemas de fontes e compatibilidade pudessem ser contornados

Essa imagem aí em cima /\ foi desenhada por mim, representando as 3 principais classes do jogo, que representariam 3 formas de ataque básicos, magia, ataques de curta distância e de longa distância.

Por favor, qualquer dúvida e/ou problema, mande-nos um comentário ou mensagem, responderemos o mais rápido que pudermos.

Tenham todos, uma boa noite!

Carine

sexta-feira, 8 de abril de 2011

A ideia

Bom, nosso grupo conversou seriamente sobre o que gostaríamos de fazer, e finalmente tomamos uma decisão.

A principio, nosso plano é fazer um MMO 2D, pois engloba tanto "jogo" quanto "AI".

Não citarei todos os detalhes, mas basicamente será o típico MMO de fantasia,
com 3 diferentes classes a serem escolhidas, o bom e velho chat para os jogadores conversarem,
os inimigos para se derrotar (ai é onde entraria a AI), itens a se buscar e login via facebook, twitter ou google, se possível com um sistema de "achievements",
onde é postado no twitter ou facebook do jogador os "records pessoais" do mesmo,
como nível máximo atingido, item mais raro adquirido, maior número de inimigos derrotados, etc.

O objetivo é deixar tudo na web utilizando GWT, mas inicialmente desenvolveremos como uma aplicação desktop.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Finalmente :3

Olá todos, aqui é a Carine
Bom, finalmente, o logo está concluído.
Tivemos alguns problemas para decidir, mas aqui está :3
Bom, como podem ver, o nosso grupo se chama JAM (Java After Midnight)
o texto é mais como legenda para entenderem o que significa >w<~
acho que deu pra perceber que a fumaça forma uma lua e tem estrelinhas né? ^^

Espero que tenham gostado //ignorem o texto, sério '-' o texto tá muito do tipo "edição no paint"
Até mais ^0^/~

EDIT:
Ah sim, o layout atual é só um provisório, ainda queremos deixar o blog mais bonito ^^~ (ou menos feio?)

sexta-feira, 18 de março de 2011

Pra começar...

Bom, pra começar, é bom nos identificarmos, não é?

Aqui quem está digitando é a Carine (nº 08), e os outros integrantes são:

Felipe Izepe (nº 14)
Flávio (nº 18)
Victor Lucki (nº 36)

Turma 332 - Metade PAR

Prazer em conhecê-los ^w^~






EDIT: Bom, já estamos desenvolvendo o nosso logo (e quando eu digo já, quero dizer ainda)
Foi meio complicado chegar a um logo porque é bom que este tenha algo relacionado com o nosso projeto.
Ainda não está concluído (estamos tentando gerenciar dentre outros trabalhos escolares)

Questões iniciais

Ainda estamos ponderando sobre qual rumo tomar.

Atualmente, estamos divididos entre criar um site com jogos diversos
ou criar uma inteligencia artificial (não algo como vemos nos filmes, e sim algo mais simples,
um programa que leia determinadas situações e tome a melhor decisão possível).

Os maiores problemas são:
  1. Qual seria o diferencial de nosso site com jogos e etc, se optarmos por fazê-lo?
  2. Que jogos teríamos?
  3. Integraríamos jogos de outros sites ou criaríamos nossos próprios do zero?

No segundo caso
  1. Temos nós os conhecimentos suficientes para realizar algo assim?
  2. Qual seria a utilidade dessa inteligência artificial? Seria apenas para observação ou para interação?
Por fim, temos, obviamente, de obter aprovação de nosso professores.
A ideia do site já foi apresentada ao professor, mas a da IA ainda está sendo discutida internamente.